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2010年7月17日 (土)

Digitization of SHOHGI Game Process Suggests Export of SHOHGI Game

 コンピュータゲーム化された将棋をグローバルに

弁理士 佐成 重範 Web検索 SANARI PATENT

B Site http://sanaripatent.blogspot.com/

R Site http://plaza.rakuten.co.jp/manepat

(承前2010-07-16記事)内閣知財戦略本部の新知財計画(2010-06)のコンテンツ振興の章にも、日本のゲームのグローバルな人気と、それを構成するキャラクターが発散する感性の高さが、わが国のソフトパワーとして世界に浸透するが望まれる旨を述べている。任天堂・ソニー・バンダイ等のゲーム知財の海外著名度を認識するにつけても、コンピュータゲーム化された将棋のグローバル普及が何故遅れているのか、不審である。

 羽生善治棋士は、次のように述べている(SANARI PATENT要約)

「現在は、年間2000局ほどの棋譜がインターネットで、全てパソコンで検索できる。過去10年分、約2万局の棋譜がデータ化され、棋士別、局面別に検索できる。情報が平等に入手できるようになった。今は、大半の棋士がパソコンを持っているから、情報力は一緒だ(SANARI PATENT考察: 世界中のパソコン所有者が同様に棋譜検索できるから、情報の条件は日本の将棋専門家・愛好者と全く同じである)。そこで、この情報を処理、判断して、いかに新しいアイデアを出せるかが勝負になっている。踏み込んでいける人が増えてきたと言えよう(SANARI PATENT考察:「増える」どころか、世界中の人が踏み込めるはずである)。

 羽生善治棋士は更に、将棋とチェスを近似させつつ、その相違も述べているが、佐成重範弁理士の所見としては、将棋の方が高度なゲームルールと思われ、この意味でも「将棋ゲームのコンピュータ化」によるグローバルな日本文化普及を望みたい。羽生善治棋士によれば、「私はチェスも指すが、将棋とチェスには、共通する部分は結構ある。読みと大局観によって成り立っている点は全く同じだ。違うところは、結果に至るプロセスだ。(中略)チェスでは、最後は駒がどんどん少なくなるので、静かに終わる」。

(コメントは sanaripat@gmail.com  にご送信ください)

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