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2010年4月 7日 (水)

METI Will Establish Funds for Digital Contents Global Development

コンテンツ海外展開ファンド設立案など経済産業省構想への関心

弁理士 佐成 重範 Web検索 SANARI PATENT

B Site http://sanaripatent.blogspot.com/

R Site http://plaza.rakuten.co.jp/manepat

 経済成長戦略策定の主役として、経済産業省の構想に対する関心が高まっているが、主要製品の世界シェアで日本を超えつつある韓国等の政策を、デジタルコンテンツの分野でも凌駕すべく、2010年初来、検討が進んでいるので、その基礎的考え方と業界人の意見(SANARI PATENT要約)を以下に考察する。

(1)  日本のコンテンツ産業は、海外でも人気が高く、現在の年間売上高14兆円(米国に次いで世界第2位)は10年前後に20兆円を超える可能性を有する。コンテンツ産業は付加価値が高く、雇用規模が大きいと共に、そのソフトパワーが日本への関心を高め、訪日観光客の増加や、海外における日本製品販売の拡大をもたらす。

(2)  特にアニメ・マンガを始めとする日本のデジタルコンテンツや画像・映像のソフトパワーは、クールジャパンと呼ばれ、諸国で好評を博している。

(3)  業界は政府に、リスクマネーの供給を期待する。海外では、政府がガイドラインを作り、出資するスキームが存在する。

(4)  国の関与の在り方について、フランスや韓国はコンテンツ振興策で成功した。コンテンツ産業が発展した諸国は、優秀な人材を次々と海外から迎えている。

(5)  日本政府としては、コンテンツ産業を資金面で支援するのか、制度インフラを整備するのか、立場を明確にすべきである。映画館のデジタル化は、十分な支援が得られなかったと認識している。例えば韓国政府は、税制優遇措置を講じているが、海外の制度と共通化して同じ土俵で競争すべきである。

(6)  日本で内閣知財戦略本部の知財計画を通じて数年前からコンテンツ支援が始まったが、予算がついたのは、コ・フェスタだけだ。米中は国体は違うが、コンテンツ産業振興のスタンスは同様である。すなわち、米国はGoogleを守り、中国は映画館のデジタル化を含む映画産業振興に厖大な予算を支出している。日本も同様の姿勢で取組まないと、国際競争に伍し得ない。

(7)  コンテンツ産業はエンタテイメント産業、娯楽産業と定義できる。文化庁の芸術文化支援に留まらず、他国と同様、娯楽産業を育成するという認識に立つべきである。

SANARI PATENT所見

 上記(7)意見のように、コンテンツの定義を定めずに議論している観があるが、コンテンツ振興法は、{教養・娯楽を目的とするもの}と定めている。内閣知財戦略本部はファッションや日本料理も、コンテンツに内包している。

(コメントは sanaripat@gmail.com  にご送信ください) 

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