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2009年11月23日 (月)

Over-Seas Development by Media-Mix of Contents 

ポケモンの海外展開におけるメディアミックス

弁理士 佐成 重範 Google検索 SANARI PATENT

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9-4(承前2009-11-22記事)ゲームを開発したのはクリエータの田尻智さんが率いるソフト開発会社だが、開発段階から石原さんはメデイアミックスの可能性を模索し、ゲームプロデューサの立場でポケモンを支えてきた。翌年の1997年にはらりーテレビアニメがスタートし、JR東日本と組んだ夏の「ポケモン・スタンプラリー」も始まった。(SANARI PATENT考察;この節のキーワードはメディアミックスである。アニメとかキャラクターとか分別しないミックスの視点が必要である。)

9-5 ポケモンの人気が過熱すると共に、キャラクターが思いも寄らぬ場所で勝手に使用されるなど、問題も出始めた。(SANARI PATENT考察: 知的財産権侵害の問題として展開されていく)。「ポケモンを守るには、それなりの組織が必要だ。」その組織として1998-04に現・ポケモンが設立され、同時に東京にグッズ販売などの直営店を開設し、全国の主要都市に増やしていった。同年夏から劇場版映画の公開も始まった。現在、アニメや映画のライセンス契約社数は国内で約85社、海外で200社に昇る。直営店で扱うグッズは約2000種類、カードゲームはこれなでに世界で140億枚以上が販売された。(SANARI PATENT考察: アジアの特質を考えつつ、同様の発想を適用する誌開発展が重要である。)

が人気の要素の一つだった。ポケモンゲームはどんな年齢の人にもゲームの進め方を簡単に理解してもらえるような作りになっており、海外版もそこは工夫してある。(SANARI PATENT考察: この辺の記述は、アジアへのコンテンツ政策に参考とすべきであろう。)

10 アジアにおけるキャラクター戦略(経済産業省研究会構成員発言)

10-1 特にアジアを考えるときには、ファンシーキャラの影響力が非常に重要である。ビジネス的な意味での再生産は極めて容易である。クリエーティブという意味では別だが、コストはかからない。ファンシーキャラ(SANARI PATENT注: 遊び心溢れる可愛いキャラクター)というのは、よく言われるように、日本の文化性を非常に強く反映している。浮世絵などの反映とも言われる。「カワイイ」「萌え」というようなキワードも、アニメーション全体よりもむしろファンシーキャラに集約されている。(以下次回)

(コメントは sanaripat@gmail.com に御送信下さい)

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