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2009年11月22日 (日)

Anime vs. Character: POKEMONN for Example 

アジアにおけるキャラクターマーケットの特徴、欧米でのポケモン

弁理士 佐成 重範 Web検索 SANARI PATENT

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8-12(承前2—9-11-21記事) キャラクターマーケット自体は非常に飽和・成熟の状況になってきており、だからといって海外で成功しているかというと、成功していない。日本で発売されたものは大体アジア、特に東南アジアでは受け入れられている傾向が見られるが、例えば今、中国本土は大体香港経由、台湾経由で入っていくが、ほとんど成功していない。知的財産権の問題、模造品・海賊版の問題が解決されず、厳しい状況にある。そういう中で、いわゆる日本のキャラクターが、国内で本当に欧米系から日本の独自のキャラクターが力を持つようになったそのプロセスや、そういったものが東南アジアの中でどのようにローカライズされていくのかという視点を含めて考えることが必要である。

8-13 アジアで注目されるのはアニメーションの話が多いが、むしろ注目すべきはキャラクターの方で、アニメーションは確かに人気があるが、ビジネス的に成功できるヒットアニメの開発は時間もコストもかかり、再生産が難しい。

9.ポケモン論

 アニメ、キャラクター論を中断して、丁度咋朝の朝日新聞がゲームのポケモン論を特集しているので、これを要約して前後の議論の参考としたい。ポケモンの石原社長談から始まる。

9-1 「オーイ、ポキモーン!」。数年前、妻とアイスランドを旅していたときのことだ。ピカチュウの絵が入ったポロシャツに気付いた地元の人が親しげに寄ってきた。似たようなことは、タスマニアなどの辺境の地を旅したときにもあった。「世界中で愛されている」、そう実感した体験だった。(SANARI PATENT考察: 上記したように、「世界中で」という認識と、「世界各国で多様に」という認識の顕著な相異が見られる)

9-2 ポケモン、日本生まれのゲームソフトは、これまでに全ソフト累計で約1億9000万本が販売され、テレビアニメは74国で放映された。ピカチューはアニメ版では主人公のパートナーとして登場する人気キャラクターだ。

9-3 現実の世界とファンタジー世界を、ポケモンという生き物をやりとりすることで、両方をリアルに感じさせることに成功した。閉じたゲームにしなかったことがヒットにつながった。」(以下次回)

(コメントは sanaripat@gmail.com に御送信下さい)

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